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GDC座谈:核心玩家和休闲游戏非二元对立
  GDC座谈:核心玩家和休闲游戏非二元对立

  2016年全球游戏开发者大会(GDC)于美国当地时间3月14日-18日在旧金山莫斯康展览中心举行。在今天进行的一场沙龙座谈中,《三重小镇》(TripleTown)开发商SpryFox创始人丹尼尔·库克(DanielCook)、Storm8产品经理拉米尼·达拉比哈(RamineDarabiha)和Kogregate经理艾米丽·格雷尔(EmilyGreer)等欧美业内知名人士分享了对移动游戏现状和发展趋势的看法。

  座谈嘉宾普遍认为,业内不能再将移动平台视为“休闲”玩家聚集的场所,在总体年收入规模993亿美元的游戏行业,移动游戏收入就达到了348亿美元。

  “你是否面向PC软件平台Steam推出了超过10款游戏?这一点都不重要。你的游戏玩家群体规模是最小的。”丹尼尔·库克说道。他认为这正是很多公司决定面向iOS和Android平台制作游戏的原因。Kongregate经理格雷尔则指出,“我觉得将传统平台的游戏成为核心游戏是存在问题的,因为这让其他平台的游戏显得重要性下降,不足以反映它们带给玩家的体验的价值。”

  李·佩里(LeePerry)曾在知名游戏公司EpicGames参与《战争机器2》的开发,在他看来,F2P游戏发展迅速,拥有让普遍用户转变成为游戏玩家的潜力。

  “很容易将移动游戏视为一种风靡一时的时尚。”佩里谈道。“我也质疑过这些用户是否将会变成‘真正的玩家’。但后来我意识到,这种想法是在贬低他们的价值,没有将移动平台和休闲游戏视为一种真正的游戏形式。这就好比,我们曾认为只有F1才是真正的核心赛车,但汽车制造商们认为所有车辆的驾驶都是核心体验。”

  另一位座谈嘉宾,Funomena工作室研发总监LuluLamer对佩里的说法表示赞同。她补充说:“就算你将所有核心玩家召集到一个房间里,他们也很难对核心游戏的概念达成一致。这对游戏形式与创新构成了限制。”她认为不宜划分阵营,将核心玩家和休闲玩家区别看待。

  核心与休闲玩家并非对立关系。“从逻辑角度来说,你很难解释这些问题,因为它们真的是愚蠢的部落式行为。”丹尼尔·库克表示。“我不喜欢这种非此即彼的划分方法。全球玩家人数超过10亿,不同玩家群体有不同的游戏喜好。当你试图将玩家划分成为两个阵营时——我们和他们——你既是在伤害他们,也伤害了自己。”更多最新数据分析、市场分析报告、市场调研、行业分析请访问灵核网2015-2020年中国网页游戏行业市场研究与投资前景分析报告》。

分享到:0  时间:2016-03-17 来源:灵核网整理(ldhxcn.com) 

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